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_Dipl. Soz.-Päd. Horst Pohlmann
MedienSpielPädagoge (MA), Fachhochschule Köln, Institut Spielraum
Kinder und Jugendliche nutzen in ihrer Freizeit Computer- und Videospiele meist ohne Vorbehalte: Sie achten nicht auf Alterskennzeichen, machen sich kaum Gedanken über Spielinhalte oder verbringen zu viel Zeit mit Spielen. Spielen macht aber natürlich auch Spaß und bietet sehr gute Anknüpfungspunkte für spannende medienpädagogische Projekte in Schule oder Kinder- und Jugendarbeit. Stellt sich die Frage, wie die Mediennutzung der Heranwachsenden zum Thema gemacht werden kann, ohne gleich eine riesige Technikausstattung bemühen zu müssen und wie andere pädagogische Disziplinen mit der Medienpädagogik dabei kombiniert werden können.
Der Vortrag gibt einen teilweise interaktiven Überblick über erprobte Praxisprojekte und Unterrichtseinheiten, die das Interesse an den virtuellen Spielwelten aufgreifen und die pädagogisch gelenkte Vermittlung von Medienkompetenz in den Vordergrund stellen. Die Beispiele umfassen Themen wie Faszination von Bildschirmspielen, die Alterskennzeichen, die Reflexion von Mediennutzungszeiten, die moralisch-ethische Bewertung von Spielinhalten, die Umsetzung von Computer- und Videospielen in Spielaktionen oder in der Turnhalle sowie Möglichkeiten der inhaltlichen Gestaltung von Projekt- oder AG-Angeboten.
_Michaela Kempter
Medienpädagogin in der spielebox bei wienXtra
Computer- und Konsolenspiele haben sich längst zu einer beliebten Freizeitaktivität vieler Kinder entwickelt - zu Hause und bei Freunden wird gespielt, was das Zeug hält. Wie sieht es aber im institutionellen Kontext aus? Welche schulischen und außerschulischen Praxisprojekte gibt es, die sich mit Computer- und Konsolenspielen befassen?
Zahlreiche Praxisbeispiele aus dem Unterricht von Schulen in Wien und Österreich zeigen unterschiedliche Möglichkeiten, wie Computer- und Konsolenspiele angepasst an die Rahmenbedingungen und Bedürfnisse der Schule, der Klasse, der PädagogInnen und der SchülerInnen in den Unterricht integriert werden können. Sie sollen auch dazu ermutigen, sich selbst - trotz etwaiger Vorbehalte - mit den digitalen Spielwelten zu befassen und sie mit Kindern gemeinsam zum Thema zu machen.
Der Vortrag wird nicht nur einen Einblick in schulpraktische Beispiele geben, sondern auch ein Praxisbeispiel für den Einsatz von Computer- und Konsolenspielen in der außerschulischen Kinder- und Jugendarbeit vorstellen.
