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Vortrag: Gaming und die Tücke des Subjekts Event
Robert Matthias Erdbeer: Erspielte Evidenzen. Gaming und die Tücke des Subjekts
“This is living”, so der kühne Slogan eines Softwareunternehmens für sein jüngst beworbenes Objekt aus Mensch und Spielkonsole: Gaming ist das wahre Leben, der Mensch ist nur da ganz Mensch, wo er zockt. Und in der Tat: Die Gaming Culture, in der Mitte der Gesellschaft angekommen, hat vom Kinderzimmer bis zum Kapitalmarkt eine denkstilbildende Dynamik losgetreten, die Prozesse der gesellschaftlichen und privaten Selbstkonstitution als mythenhaftes Role Play modelliert. Im Gegenzug wird die konkrete Welt des Pen & Paper- oder Online-Rollenspiels erstaunlich arbeitsförmig, Spiel und Nichtspiel gleichen sich einander an. In dieser Twilight Zone aus Fakten und Fiktionen lässt sich eine neue Form von Subjektivität erkennen, die im Multiplaying neue Mythen, das multiple Ich und die verborgene Identität erzeugt. Schon deshalb muss das tückische Subjekt aus Avatar (der Spielfigur) und Gamer gut verwaltet werden, wenn es im Zusammenspiel mit anderen multiplen Charakteren zu gemeinsamen Erfolgen kommen will. Die Gaming Culture als Kultur ereignishafter Selbstentwürfe produziert auf diese Weise eine neue, kommunikative “Sorge um sich”. Fiktion und Wirklichkeit verbinden sich im Akt des “selbst bewussten” Spielens zu Funktionen eines lebenspraktischen Kontinuums, das spielend einlöst, was die Theorie der Ethik fordert: “Technologien des Selbst”. So wird die Gaming Culture von der Praxis einer randständigen Popularkultur, der Esoterik des Realen, zur realen Volkskunst - als Kultur erspielter Evidenz.