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Test.Tube.Labor 04: Games and Avatars

Medien & Technologie Performance Installation
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1 Termin
Freitag 8. Oktober 2021
8. Okt. 2021
Fr
20:00
Test.Tube.Labor 04: Games and Avatars
https://www.wuk.at/programm/thomas-jelinek-games-and-avatars/

PERFORMANCE, TANZ, THEATER, PERFORMANCE, STREAMING
TEST.TUBE.LABOR 04
THOMAS JELINEK: GAMES AND AVATARS
DER PERFORMATIV-MEDIALE DISKURS GEHT WEITER

Das temporäre Kolaborativ aus Künstler_innen und Expert_innen, der komplexen Gegenwart auf der Spur, fokusiert die Hybridisierung unserer gegenwärtigen Existenz. Die radikale Veränderung unserer Lebensparameter sind bereits tief in unser Alltagsleben eingedrungen. Dank „künstlicher Intelligenz“ und leistungsfähiger verwandter Werkzeuge schaffen es Projekte wie „Augmented Eternity“, einen fast realen Charakter einer menschlichen Person zu erstellen, dessen Dauer theoretisch, zeitlich unendlich sein würde.

Die Entwicklung der Technologie wird sich nicht aufhalten lassen und wird schon jetzt mit Hilfe der sogennanten >Big Data< täglich genutzt. Es ist zu erwarten, dass die Algorithmisierung und Datennutzung in allen Lebensbereichen sich weiter verdichten wird, was Leben und Kommunikation weiter erleichtern, aber eine Projektion der intimsten Funktionen des Menschen zur Folge hat. Wir werden in dem parallel zu unserer physischen Existenz bestehenden Datenuniversum gespiegelt und kreieren dazu noch eigene Avatare, die wir in unserer Kommunikation und sozialen Netzwerken als unsere Repräsentant_innen nutzen. Ein großer Teil der Menschheit hat eine parallele Existentz als Datensatz, der visuell und performativ, in Form von tausenden Fotos, Selfies, Videos, privaten und offiziellen Daten- und Kommunikationsaufzeichnungen besteht.

Betrug die weltweit, jährlich generierte Datenmenge 2018 noch 33 Zettabyte, so wird für 2025 schon etwa 175 Zettabyte hochgerechnet.
Das sind 175.000.000.000.000.000.000.000 byte !

Schon jetzt haben wir eine Situation, in der z.B. Telefondienstanbieter ein genaueres Daten-Bild von einer Person haben als die nächsten Freund_innen und vielleicht sogar die Person selbst. Andererseits erzeugt die Digitalisierung eine Abstrahierung unserer Lebensrealität, die unter Anderem, psychische Beeiträchtigungen und zunehmende „Realitätsskepsis in vielen Bevölkerungskreisen“ erzeugen, wie wir im Zusammenhang mit der Covid-19-Pandemie besonders deutlich beobachten konnten und können.

Die ambivalente Situation zwischen spielerischer Selbstgestaltung, einer enormen Ausweitung unseres Kommunikationshorizonts und den ungeahnten Möglichkeiten der Kontrolle und Reglementierung, die bis in kleinste Detail reichen, verändert nicht nur den sozialen und politischen Kontext unseres Lebens, sondern auch unser Selbst- und Weltbild in noch nie dagewesenem Ausmaß. Die digitale Kommunikationswerkzeuge der Gegenwart haben bereits hybride Wesen aus uns gemacht, die weit über unseren physischen Aktionsradius hinausreichen.

Archiv-Screenshot:

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