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SUBOTRON electric MEETING : InGame Advertising

Bildende Kunst Zeitgenössische Kunst Präsentation Diskussion
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1 Termin
Dienstag 27. März 2018
27. März 2018
Di
19:00
SUBOTRON electric MEETING : InGame Advertising
Raum D - QDK, MQ electric avenue quartier21 1070 Wien, Museumsquartier

Eintritt frei !

DI Dr. Eberhard Duerrschmid (CEO greentube)

InGame Advertising in der Praxis

InGame Advertising - also Werbung in Computerspielen und virtuellen Welten - ist ein neuer und schnell wachsender Bereich des Online-Marketing. Durch die rasante Verbreiterung inbesonders der digitalen Medienchannels wird es für
die Werbetreibenden immer schwieriger, Zielgruppen effizient anzusprechen. Abnehmende TV-Nutzung und gleichzeitig steigender Konsum interaktiver Formate machen inbesonders Online-Spiele zum idealen Umfeld zur Platzierung von
Werbebotschaften in einem emotionalisierenden Umfeld.

Am Beispiel des Erfolgsprojektes “Ski Challenge” von Greentube werden Projektstrukturen, Verbreitungswege und Geschaeftsmodelle erlaeutert, die nun bereits in der vierten Saison erfolgreich umgesetzt werden und damit internationale Maßstaebe gesetzt haben.

Mag. Dr. Jens Woelke & Mag. Bernhard Breidler

Auf Bande, Trikot, und …….
Die Wahrnehmung und Wirkung von InGame-Advertising

Werbewirkungsstudien untersuchen Werbeeffekte nahezu ausschließlich unter der Bedingung bewusster und aufmerksamer Wahrnehmung. Dies ist mitunter auf den gegenwaertigen Aufmerksamkeitsmarkt zurueckzufuehren.

Die Omnipraesenz der Werbung ist schon zur Selbstverstaendlichkeit geworden. Sogar die Techniken der Werbung sind auf Aufmerksamkeitsschaffung ausgelegt, sei es durch die emotionale Aufladung von Produkten oder durch die
Äesthetisierung von Werbeformen. Dabei wird jedoch die Tatsache uebersehen, dass es zu einer Aufmerksamkeitsverknappung kommt, je mehr versucht wird, Aufmerksamkeit zu erzeugen. Somit muss eine aufmerksame Werberezeption nicht unbedingt zu den gewuenschten Werbeeffekten fuehren.

Medienangebote wie Computerspiele können mit unterschiedlichem Involvement, vor allem unterschiedlicher Intensitaet, Konzentration und Empathie, rezipiert werden. Beachtet man solch unterschiedliche Nutzung sowohl methodisch als auch
in den Forschungsdesigns, lassen sich Wirkungspotentiale auch bei impliziter, d.h wenig aufmerksamer und fluechtiger Wahrnehmung von Werbeangeboten feststellen, etwa in Experimenten zum impliziten Gedaechtnis. Auch nebenbei
wahrgenommene Informationen werden verarbeitet, im Gedaechtnis gespeichert und koennen Urteilsprozesse anleiten, die nicht auf einem Erfahrungshintergrund basieren, da sie dem Bewusstsein nicht zugaenglich sind. Welche Chancen
und Risiken mit solcher Art von Wahrnehmung verbunden sind, welche Medienangebote vor allem zu eher fluechtiger Wahrnehmung fuehren und wo die Grenzen von Einflussnahme liegen, wird am Beispiel einer Untersuchung zur
ORF-Ski-Challenge und Befunden aus anderen Studien der Autoren gezeigt.

Archiv-Screenshot:

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