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Theorie von Computerspielen: MACHINIMA

Bildende Kunst Zeitgenössische Kunst Screening
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1 Termin
Dienstag 27. März 2018

Veranstaltungsreihe zur Theorie von Computerspielen 2007
im Museumsquartier / quartier 21, 1070 Wien

Die Vorträge finden im

Eintritt frei !

MACHINIMA

Markus Wiemker (D)
Lektor für Audiovisuelle und Neue Medien, Fachhochschule St. Pölten und für Digitale Spiele, Games College Wien

Machinima: Game Engines oder die Demokratisierung des Kinos

Die Popband Depeche Mode gibt den Auftrag mit Hilfe des beliebten PC-Spiels The Sims 2 den Musikclip „Suffer Well“ zu produzieren. Steven Spielberg greift auf Unreal Tournament zurueck, um die Special Effects für seinen Film „A.I.” zu planen. Nach den Unruhen in den Vorstaedten von Paris versuchen Jugendliche mit Hilfe des Computerspiels The Movies gegen die diskriminierende Politik des Staatspraesidenten Nicolas Sarkozy zu protestieren.
Alle diese auf den ersten Blick so unterschiedlichen Beispiele vereint, dass Filmemacher „Game Engines”, also das Herzstueck handelsueblicher Computer- und Videospiele, nutzen, um „Machinimas” zu produzieren. Gerade diese letzte Anwendung zeigt sehr gut, dass es vielleicht zum ersten Mal in der Geschichte des Filmes moeglich ist, ohne kostspieliges technisches Equipment und eine professionelle Ausbildung, seine persoenliche Sicht der Dinge auszudruecken und weltweit zu verbreiten.
Zuerst werden die Vor- und Nachteile verschiedener Game Engines, wie auch die Geschichte, Einsatzfelder und Techniken von Machinimas vorgestellt, darauf folgt eine Vorfuehrung der wichtigsten und interessantesten Beispiele dieses neuen Filmgenres.

Shusha Niederberger (CH/A)
Staff Scientist, Universitaet für angewandte Kunst, Wien

Engines and Artifacts oder die Poesie des Systems

Kuenstlerische Strategien des Wilderns im Grenzgebiet von Hightech, Popkultur und Wissenschaft vorgestellt anhand eigener und anderer kuenstlerischer Arbeiten mit GameEngines.

Archiv-Screenshot:

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